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包网公司究竟是如何运作的?这次我们一次性说清楚
包网是游戏行业发展到一定阶段,形成细致分工后的产物。十年前,在包网还未盛行的时代,一个游戏公司的基础主体架构包括:技术部门、运营部门、财务部门、业务部门。然而这四大部门因其特定属性,互相难以兼容。以技术部门为例,大多数技术从业者都是有着高学历、大公司工作背景,通过猎头挖到本行业来的,而相应的业务部门,则很多是在国内游手好闲的赌徒。
完全不兼容的两组人,却因为一个共同的行业被组合在一起,必然产生很多管理问题。如果业务能力足够强,技术部门就很难不拖后腿;如果技术能力足够强,业务部门就会看起来很拉胯。一个公司的资源是有限的,资金也是有限的,能在业务或者技术上一端取得建树,就已经足够活得非常滋润了,很少有公司能做到琴箫合奏,文体两开花。
于是游戏包网业务应运而生,包网公司从游戏公司脱胎,由一群专注于产品技术研发的团队,成立独立运作的公司,并且对外开放合作,将公司优势的技术资源提供给更多的业务团队使用,做更多业务团队的基础建设,一套代码复制粘贴,便成为了一门利润可观的生意。
包网公司的本质是服务,一套代码无限复制,边际成本为0,真正的成本大头是人力成本,真正厉害的技术人员薪资成本都是很高的,而在研发上的投入,很多时候客户并不能很好的感知,客户大多只能看到表面,这就为这个行当蒙上了一层浓厚的神秘面纱。在研发上更少的投入,在市场端更多的巧立名目,只要签了约,后续的费用纷至沓来,客户搞不定技术,自然只能乖乖交钱。大部分包网公司都是前置收费,对客户没有甄别筛选,给钱就给你做,做不做得起来不关他的事,反正也就是一锤子买卖,收到钱管你是死是活。近些年市场上包网公司收取的费用包括以下项目,每一项都油水丰厚:
除了以上10种项目之外,不同的包网公司还开发了各种套餐,五花八门的收费组合,让人眼花缭乱,总之想要好的服务就多多掏钱,钱给到位了,一切都不是问题。怕就怕收了钱也不干活,解决不了问题,还得继续往这个无底洞去投钱,只能越陷越深。
最早的包网业务,实际上就是一些游戏公司的研发部门,开始对外营业,将公司的代码以一定的价格出售或者出租,我们称之为包网1.0模式。1.0模式下的包网业务又有不同发展阶段的区别:
以上就是包网1.0阶段的三个主要过程,包网行业经历了从简单的代码复制、到提供全套产品迭代支持和技术服务、到提供金流通道建设。就目前来说,市面上的绝大多数包网公司都在包网1.0的范畴,提供的服务基本不超脱这个范围。当然还有部分包网公司横向拓展了业务边界,提供一些诸如直播网站、有色网站技术服务,作为包网主营业务的添头,实际上还是没有解决当前包网1.0的整体困境。
包网2.0是KM提出的全新战略构想,结合当前市面上包网公司的困境和游戏公司生存现状,KM创造性的使用全新的技术理念,致力于解决行业痛点,包网2.0必须解决以下问题:
基于以上六大难点,KM包网针对性的提出创新解决方案,投入重金研发,才能支撑起众多加盟游戏公司的稳定高效运作,这也是包网2.0概念远胜包网1.0的明证
市面上的包网公司鱼龙混杂,许多包网公司号称几百人的研发团队,但实际上只是个二十多人的皮包公司,技术靠外包、设计套模板、服务靠画饼,一旦签约缴费后,便无法兑现任何承诺。因此大部分包网公司都会诈称自己的研发团队放在国外,总之就是不在客户所在国家,因此无法提供上门洽谈。
还有些公司无法提供成功案例,以保密为借口,隐瞒自己没有一家服务样板的事实。更有甚者,某些包网公司还会虚构客户,号称一些著名大游戏公司都是他们提供技术服务,以此骗取客户信任,一切以成交签约为目的,而非以把客户服务好为宗旨。
KM包网在业内的口碑并非靠广告宣传,而是依托于众多合作游戏公司的业绩成就而声名鹊起。KM包网在一开始就对客户做出严格筛选,我们仅针对有业务能力、成熟的团队或公司开展合作,凡过往缺乏经验的团队,一律不予合作;于此同时,对于满足合作条件的客户,KM包网采用后向收费的盈利模式,根据效果付费,在前期不设置任何资金门槛,客户只需要缴纳一点意向金即可开始投入部署新游戏网站,尤其对中小创业者来说极为友好,是可以放心信任的包网平台。